Wszyscy jesteśmy graczami, a on gra po obu stronach

2018-06-06 07:38:28 (ost. akt: 2018-06-06 13:43:10)

Autor zdjęcia: archiwum prywatne

Graniem zajmuje się zawodowo, choć nie jest e-sportowcem. Jego firma pomaga innym przedsiębiorstwom dotrzeć do graczy ze swoją ofertą. O graniu i graczach rozmawiamy z Piotrem Bombolem z agencji Gameset, gościem II Warmińsko-Mazurskiego Kongresu Przyszłości.
— W co pan ostatnio grał?
— Staram się być na bieżąco. Jeśli nie grając, to chociaż oglądając gry. Oglądam np. Fortnite, czy Counter-Strike. Ale jeśli chodzi o samo granie, to aktualnie na mojej konsoli królują God of War, czy Wiedźmin.

— Niech pan opowie o Gameset. Do kogo pana firma kieruje usługi?
— Pomagamy firmom, które chcą dotrzeć do graczy ze swoją ofertą. Pokazujemy im, jak można wykorzystać fenomen tego zjawiska, ale współpracujemy też z wydawcami gier i organizatorami rozrgywek esportowych. Nasze doświadczenie zawodowe bardzo w tym pomaga. Pracowaliśmy wcześniej w dużych agencjach reklamowych i domach mediowych. Teraz chcemy to wykorzystać na rynku gier.

— A jak się w ogóle zaczęła pańska przygoda z graniem?
— Gry zawsze były moją pasją. Pierwszy komputer dostałem w wieku 7 lat. Gry były oczywiście dostosowane do mojego wieku, ale stopniowo zacząłem odkrywać gry akcji, strategie itd. W wieku około 14 lat zacząłem grać półzawodowo w Enemy Territory. Należałem do jednego klanu, ale nie zamieniło się to w karierę esportową (śmiech). Po prostu nie miałem takiego nastawienia. Na studiach potrafiłem już dzielić czas na naukę i gry. Pracując w branży marketingowej zauważyłem jak te dwa światy się łączą. To nie nowość, bo kampanie promocyjne gier istnieją od dawna, ale dopiero od niedawna różne firmy, które nie produkują gier czy komputerów chcą docierać do graczy.

— Gry pomogły w prowadzeniu agencji Gameset? Np. strategie?
— Nie wykorzystywaliśmy gier do planowania. Ale na pewno jakoś nas ukształtowały, bo ja faktycznie dużo grałem w gry strategiczne, więc planowanie jest dla mnie czymś naturalnym. Współpracujemy z dużymi firmami, więc staramy się, żeby nasze podejście odpowiadało ich potrzebom.

— Czy nie ma u nas jeszcze lekceważącego podejścia do gier? Mówi się, że to nie jest sport, a młodzież jest po nich agresywna...
— Staramy się podchodzić do tego obiektywnie i pokazywać plusy i minusy. Jesteśmy zaangażowani w konsultacje ze sferą publiczną na różnym poziomie administracyjnym, gdzie staramy się przedstawić sytuację tak, jak wygląda naprawdę. Nie staramy się jej wybielić, bo to nikomu nie służy. Gry stają się jednym z największych zainteresowań młodych ludzi. Nawet 90 proc. osób, które stają się pełnoletnie, to gracze. Na poziomie biznesowym znaczy to tyle, że praktycznie wszyscy nowi konsumenci, to właśnie gracze. Jak to wpływa na ludzi? To odwieczna dyskusja czy gry wywołują agresję. Śledzimy badania, żeby lepiej zrozumieć ten temat. Jeśli ktoś ma problemy z agresją, to gry nie są jej powodem, a co najwyżej katalizatorem. To medium interaktywne, gdzie istnieje przemoc, ale jeśli zastanowimy się nad tym ile osób gra w GTA, która jest brutalna, a jej sprzedaż sięgnęła ostatnio 100 mln egzemplarzy, to czy mamy nagle 100 mln przestępców? Nie. Ludzie potrafią oddzielić życie realne od tego wirtualnego. Oczywiście zdarza się, że osoba zamieszana w akt terroru jest zapalonym graczem. Niedługo jednak trudno będzie znaleźć kogoś, kto nie gra. Przykładowo Fortnite jest obecnie jedną z najbardziej popularnych gier na świecie. Śledzimy relacje medialne w krajach zachodnich. Pojawiają się tam materiały, w których pada pytanie: czy na pewno wiesz w co gra twoje dziecko? Nie jest piętnowana cała gra, ale podkreśla się uzależnienie od grania.

— Ten problem istnieje...
— Tu ważna jest rola rodziców i otoczenia. Bardzo łatwo stawia się znak równości między uzależnieniem od grania a np. nieuprawianiem sportu. Z agencją badawczą ARC przeprowadzaliśmy badania i wynika z nich, że większość z zapalonych graczy uprawia sport kilka razy w tygodniu. Jestem zdecydowanie przeciwko demonizowaniu gier. Jeśli chodzi o ich negatywny wpływ, to rozmawiamy z zawodnikami i fanami – dla nich gra to bardziej mechanika. Nawet jeśli jest oparta na strzelaniu (jak w Counter Strike), to dla młodzieży jest to zdobywanie punktów. Jak w koszykówce. Oczywiście jest to inne wizualnie, ale polega dla nich na tym samym.

— Gry to intratny biznes. Zobrazujmy to.
— Nie trzeba przekonywać, że na grach w Polsce zarabia sporo ludzi. Nie mówię tylko o twórcach, jak np. CD Projekt RED, ale są też organizatorzy rozgrywek e-sportowych. Są firmy eventowe, marketingowe, przedstawiciele firm zagranicznych produkujących sprzęt dla graczy, potem zawodnicy, którzy z tego żyją czy influencerzy. Produkcja gier to praca bardziej tradycyjna (biurowa), ale streamerzy czy e-sportowcy to już co innego. Praca zawodowego gracza jest wbrew pozorom bardzo wymagająca – to wiele godzin grania, stres i presja. Niedawno czytałem wywiad z graczem League of Legends, który powiedział, że nie pozwoli dziecku zostać zawodowym graczem.

— A może to dorośli nie potrafią postawić sobie granicy i odbierają świat cyfrowy inaczej niż młodzi? A z drugiej strony na grach jest przedział wiekowy. PEGI 3 lub 18, który u nas nikogo w zasadzie nie interesuje...
— Niedobrze, że u nas się tego nie respektuje. W tym układzie, to przede wszystkim odpowiedzialność rodzica. Gry, to tylko jeden z obszarów, którym muszą interesować się rodzice pod kątem tego, co robią w nich dzieci. Myślę, że poglądy ludzi stają się coraz bardziej konserwatywne wraz z wiekiem. Ci w wieku 50 lat nie wychowywali się na grach, więc to dla nich obce. Mój tata grał w gry i to w pewnym momencie nawet więcej niż ja. Teraz już chyba przestał, ale rozumie moją pasję. Ludzie jego pokolenia w większości jednak tego nie robią. Ale zdarzają się tacy, którzy chcą zrozumieć. Mimo to pokolenie rodziców nigdy do końca nie będzie rozumieć tego, czym interesuje się dziecko. To naturalne. Na pierwszy rzut oka strzelanie do innych na komputerze wygląda źle, ale wszystko zależy od wieku dziecka oraz od tego, w jakim kontekście się to odbywa. Z drugiej strony rodzice czytają w mediach o patostreamerach, więc łączą to z grami i Internetem.

— Nie mogę nie spytać o Intel Extreme Masters. To jedno z największych wydarzeń w świecie gier i dzieje się u nas, w Katowicach.
— Według powszechnie dostępnych źródeł jest to największe wydarzenie e-sportowe na świecie. Intel Extreme Masters odwiedza każdego roku ponad sto kilkadziesiąt tysięcy osób. Rozgrywki uplasowały Katowice w czołówce miast e-sportowych. To świetny sposób na promocję miasta, aktywizację lokalnej społeczności i zarobek na gastronomii i turystyce. Sukces IEM nie bierze się z niczego, bo branża jest w Polsce silna od wielu lat. Twórcy sprzętu komputerowego mówią wprost, że sezon IEM (luty, marzec) jest dla nich najważniejszy, bo ludzie właśnie wtedy kupują takie produkty. Ale fani e-sportu interesują się też tym „zwyczajnym” sportem, zwłaszcza piłką nożną. Kluby piłkarskie zakładają sekcje e-sportowe, zrobiła to już np. Legia Warszawa czy Wisła Płock. Chcieliśmy sprawdzić, jak popularny jest wśród młodych ludzi Jarosław pashaBiceps Jarząbkowski, więc przeprowadziliśmy badania...

— Powiedział pan kiedyś, że poziom popularności graczy zawodowych jest porównywalny ze sportowcami pokroju Roberta Lewandowskiego...
— Tak, bo jeśli chodzi o popularność tej dwójki, to według naszych analiz w grupie 13-18 lat wśród chłopców są bardzo blisko siebie, a pashaBiceps jest nawet wyżej od Jakub Błaszczykowskiego czy Wojciecha Szczęsnego. Zgadza się to o tyle, że e-sport jest darmowy, można go oglądać w dowolnej chwili na telefonie, komputerze czy telewizorze. A oglądanie piłki nożnej jest w większości dodatkowo płatne przez specjalne pakiety kanałów.

— Teraz trudne pytanie. PC czy konsola?
— Byłem po obu stronach barykady (śmiech). Zawsze grałem na komputerze, ale pewnego dnia wyszedł Wiedźmin 3. Pojawiło się pytanie. Kupować komputer czy konsolę? Zdecydowałem się na konsolę.

— Bo wyszło taniej...
— Dokładnie (śmiech). Trochę mi jednak brakuje komputera do gier, ale z drugiej strony ogrywam tytuły konsolowe. Ludzie zazwyczaj zaczynają od komputerów, bo są albo w domu, albo dostaje się je od rodziców. W Polsce nadal są dużo bardziej popularne, ale później, gdy człowiek dojrzewa i ma trochę mniej czasu i więcej obowiązków, to przerzuca się na konsolę. Z badań oraz rozmów z ekspertami branżowymi jasno wynika, że na PlayStation czy Xboxie grają starsi gracze. Ja osobiście planuję być po obu stronach, zwłaszcza zawodowo, żeby nic mi nie umknęło.

— Historie z gier zostają z nami na długo. Wystarczy przykład „Wiedźmina” czy „God of War”. Te historie są ogromną zaletą tego świata, bo człowiek się czuje tak, jakby brał udział w filmie. Identyfikujemy się z tą postacią w niezwykły sposób. Lubimy chodzić do kina, oglądać adaptacje komiksów, a w grze wcielamy się bezpośrednio w postać i kierujemy jej losami...
— Gry to najbardziej interaktywna forma rozrywki, bo tylko tam mamy wpływ na rozwój świata i postaci. Gry są zlepkiem innych dziedzin kultury. Weźmy przykład trzeciego „Wiedźmina”. Mamy historię z jednej strony na poziomie dobrej książki, podobnie jak ujęcia i muzykę, której ludzie słuchają na koncertach na całym świecie. Dla mnie gry są najwyższym poziomem nowoczesnej rozrywki. Ostatnio, co ciekawe, pojawiło się coraz więcej głosów w branży, że gry nastawione na historię umierają. Przykładowo nowy Call Of Duty nie będzie miał kampanii, bo zdaniem twórców mało który gracz je kończy. Ale jak wiemy życie nie znosi pustki. Na Playstation pojawiły się wspaniałe gry dla pojedynczego gracza takie jak God Of War, Horizon: Zero Dawn, czy nowe Detroit: Becom Human. Ludzie chcą tych angażujących historii.

— Jakie firmy mogą skorzystać na grach? Na pewno agencje reklamowe, ale też wiele innych.
— Jesteśmy na takim etapie, że sporo firm już to wykorzystuje. W samej Polsce m.in. Sprite, Play, STS, BGŻ BNP Paribas, Allegro, Pyszne.pl, Wedel czy Old Spice. Firmy, które kierują swoją ofertę do nastolatków nie mają nawet innego wyjścia, żeby nie stracić z nimi kontaktu. Sponsoringiem e-sportu zajmują się Audi, Mercedes, Porsche, bo celują w jakiś procent graczy, którzy kiedyś będą mogli kupić drogi samochód i wybiorą akurat ich markę.

pj


https://m.wm.pl/2018/05/orig/partnerzy-469424.jpg


https://m.wm.pl/2018/05/orig/bez-tytulu-469423.jpg

2001-2021 © Gazeta Olsztyńska, Wszelkie prawa zastrzeżone, GRUPA WM Sp. z o. o., 10-364 Olsztyn, ul. Tracka 5