[ROZMOWA] Miłosz Babecki: Gry cyfrowe to coś więcej niż zabawa

2021-06-18 19:30:00(ost. akt: 2021-06-21 12:27:08)

Autor zdjęcia: Janusz Pająk

Najnowszy numer wydawanego przez UWM kwartalnika „Media-Kultura-Komunikacja Społeczna” w całości jest poświęcony grom cyfrowym. Z doktorem Miłoszem Babeckim z Olsztyna, medioznawcą z Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego, rozmawiamy o pięknym medium, jakim są gry wideo i komputerowe.
—Najpierw kwestia nomenklatury. Istnieją dwa terminy: gry wideo i gry cyfrowe. Czy można stosować je zamiennie? Czy też termin „gry cyfrowe” jest szerszy?
— Termin „gry cyfrowe” jest szerszy, ale w popularnym obiegu obydwa określenia stosuje się zamiennie. Generalnie termin „gry wideo” odnosi się obecnie do gier na konsole. Jednak w pewnym sensie wszystkie gry są „wideo”, ponieważ odbieramy je i poznajemy za pomocą zmysłu wzroku.

— Postawię tezę: granie w gry cyfrowe jest doświadczeniem równie wartościowym, co czytanie książek czy oglądanie filmów. Jak pan jako badacz gier obroniłby taką tezę?
—Wskaźniki dotyczące czytelnictwa pokazują, że coraz więcej ludzi czyta coraz mniej książek. Jednocześnie coraz większe grupy odbiorców spędzają coraz więcej czasu, użytkując gry cyfrowe na różnych platformach. Możemy się obrażać na to, że ktoś z jakąś treścią zetknął się w grze, na przykład mamy gry wojenne dotyczące drugiej wojny światowej, i przykładowo uczeń wczesnoszkolny zetknął się z tą tematyką za pośrednictwem gry komputerowej czy gry konsolowej. Chcielibyśmy, żeby ten uczeń zetknął się z takim tematem za pośrednictwem książki.

W publikacjach dotyczących nowych mediów podkreśla się jednak, że przede wszystkim liczy się pierwszy kontakt z jakąś treścią. Powiedziałbym, że gra cyfrowa jest trochę taką siecią z bardzo drobnymi oczkami, która pozwala złapać gracza, przekazać mu podstawową dawkę informacji na jakiś temat po to, żebyśmy mogli go potem np. jako nauczyciele odzyskać dla świata książki — czyli zainteresować, zaintrygować i skierować dalej. Powinniśmy mieć na uwadze to, że liczy się właśnie pierwszy kontakt.

—Ja urodziłem się w roku 1985 i dla mojego pokolenia gry cyfrowe to jest po prostu coś, co towarzyszy nam od dzieciństwa i po prostu gramy w gry. Jednak ludziom starszym, czterdziesto-, pięćdziesięcio-, sześćdziesięcioletnim to doświadczenie jest obce, a czasami ludzie ci są grom wręcz wrodzy, podkreślając, że promują one agresję czy jakieś szkodliwe społecznie postawy i zachowania. Jak pan przemówiłby do tych ludzi i jakoś zachęcił ich do gier? Jak można uargumentować, że gry cyfrowe są czymś godnym uwagi? Jak zachęcić niezachęconych?
—Twierdzenie, że gry szkodzą, jest pewnym uproszczeniem. To zawsze sprowadza się do pierwszego doświadczenia. Jeśli pierwsze doświadczenie z grami było negatywne albo pierwsza informacja o grze była negatywna, to potem to odium za grą jako czymś negatywnym się ciągnie. Nie można wartościować hobby czy jakiejś pasji, ponieważ nie istnieje matryca, która pozwalałaby powiedzieć, że jedno hobby jest lepsze od innego. Mamy różne preferencje, na przykład lekturowe, serialowe, filmowe, w związku z czym mamy też różne preferencje dotyczące spędzania wolnego czasu.

Bardzo ciekawą kwestią jest to, że nawet w grupie wiekowej 60+, 70+, którą bardzo ładnie od pewnego czasu nazywa się „generacją silver”, istnieją osoby — także w Polsce — które korzystają z aplikacji do streamingu (internetowego strumieniowego przesyłania danych — red.), takich jak Twitch, i gromadzą wokół swoich kanałów rzesze kilkudziesięciu, kilkuset tysięcy ludzi, którzy chcą oglądać streaming z gry. I wtedy ten „silver”, ten senior jest też przewodnikiem po świecie gier, także oglądanym przez ludzi najmłodszych.


—Czym od „zwykłych” gier cyfrowych — takich, w które gra się na konsoli, komputerze czy telefonie — różnią się „gry poważne” (serious games) i „gry społecznego oddziaływania” (social impact games)? Pytam, bo wiem, że takie gry pan bada.
— Podstawowa różnica dotyczy tego, jak postrzegamy rozrywkę. Gry, które nazywa się grami ludycznymi, grami rozrywkowymi, mają nas wprowadzać w dobry nastrój albo też pozwalać nam spędzać czas w takim właśnie nastroju. Dodatkowo te gry ludyczne dotyczą często tematów błahych albo oparte są na jakichś scenariuszach, które są fantastyczne albo fantasy.

Natomiast jeśli chodzi o gry poważne czy gry społecznego oddziaływania, one charakteryzują się tym, że czasami mogą gracza zasmucić, a nawet zdenerwować, ponieważ dotyczą takich zjawisk i procesów jak na przykład ubóstwo, głód, zagrożenie wojną lub innych tematów, które także dotyczą cierpienia ludzi. To są gry, które mają zwrócić naszą uwagę na jakąś istotną społecznie kwestię.

Jeden z badaczy tego rodzaju gier Gonzalo Frasca, mówiąc o grach, przeformułował antyczną maksymę „Cogito ergo sum”, czyli „Myślę, więc jestem”, stwierdzając: „Przegrywam, więc myślę”. Taka maksyma chyba najlepiej charakteryzuje gry poważne i gry społecznego oddziaływania. To są aplikacje, które bardzo często kończą się tylko w jeden sposób. Na przykład tak, że gracz albo nie może ich ukończyć wcale, albo kończy je zawsze porażką. Dzieje się tak, ponieważ scenariusze dotyczą na przykład jakichś problemów nierozwiązywalnych, przykładowo walki ze światowym terroryzmem. Tego rodzaju gry są więc często oparte ma modelu „You never win”, czyli „Nigdy nie możesz wygrać”.

—We wprowadzeniu do ostatniego numeru „Media-Kultura-Komunikacja Społeczna” napisali panowie, że można w badaniach gier wyróżnić 3 główne kierunki: transgresyjność gier, instrumentalizację gier i mimesis gier cyfrowych. Czy może pan opowiedzieć o tych trzech kierunkach?
—W transgresyjności gier chodzi o to, że gra pozwala osiągać tak zwane efekty prawdziwości w prawdziwym świecie. Gramy w grę, widzimy, jakiś świat na ekranie monitora komputerowego albo wyświetlacza, natomiast kiedy grę wyłączamy, możemy wykorzystać to, czego dowiedzieliśmy się w niej po to, żeby zrobić coś, co będzie miało wymierny efekt. Transgresyjność to zatem obserwowanie efektów z gry w świecie poza grą.

Co do instrumentalizacji gier cyfrowych: gry pod pewnymi względami mogą być takimi samymi narzędziami, jak inne narzędzia, którymi się posługujemy. Jeśli potrzebujemy młotka, sięgamy po młotek. Ale jeśli chcemy na przykład poinformować dużą grupę odbiorców, powiedzmy w wieku 18-24, o jakimś bardzo istotnym zagadnieniu społecznym, to możemy do tego wykorzystać grę cyfrową — wówczas staje się ona bardzo istotnym narzędziem informacyjnym: medium, które pozwala tę informację rozprzestrzenić.

Mimesis gier cyfrowych natomiast dotyczy sytuacji, w której gra cyfrowa odciska swój ślad w innych dziedzinach życia, na przykład w sztukach audio-wizualnych. Istnieje bardzo wiele seriali czy filmów, które przedstawiają świat w sposób bardzo podobny do gry cyfrowej — najczęściej w wersji, która jest uruchamiana na konsoli wideo.

—Gry wideo i filmy mają wiele punktów wspólnych, chociażby to, że obydwa są mediami audio-wizualnymi. Jakie są punkty zbieżne pomiędzy grami wideo a literaturą? Wiem, że takie istnieją.
—Tak. Jest nurt w badaniach gier wideo, który nazywa się nurtem narratologicznym. Jest to nurt, w którym szuka się w grach cyfrowych i innych ich wariantach elementów typowych dla literatury. Kilka takich elementów możemy bez problemu wymienić. I w grze, i w literaturze mamy np. konkretnego bohatera pierwszoplanowego. I w grze, i w literaturze mamy też bohaterów drugoplanowych. Mamy miejsce akcji, wątek główny, wątek poboczny, mamy wreszcie do czynienia z jakimś czasem historycznym. Więc tych elementów jest bardzo wiele.

Ostatecznie elementem zbieżnym, od którego zawsze zaczyna twórca gry i pisarz zastanawiający się nad opowiadaną historią, jest to, że gry i literatura rodzą się z pewnego pomysłu, który potem przekładany jest na słowa. I tu, i tu jest to słowo pisane, ponieważ gra też musi mieć scenariusz przedstawiający całą ekranową opowieść.

— Jak pan widzi przyszłość gier cyfrowych? Jakie rysują się trendy?
— Pierwszy trend dotyczy coraz większego „umobilnienia” gier. Widzimy to na przykładzie bardzo dużej popularności gier uruchamianych na smartfonach. Drugi trend polega na coraz większym „uproduktowieniu” gier. Każda gra jest produktem. Moje pokolenie grało w gry, za które płaciło się tylko raz.

Obecne pokolenia graczy przywykły do mikropłatności. Kupujemy teraz grę zazwyczaj na nośniku lub w internecie, po czym musimy ponosić dodatkowe koszty, żeby na przykład rozwinąć swoją postać czy rozwinąć uniwersum, w którym się znajdujemy.

Trzeci aspekt, na który warto zwrócić uwagę, pokazuje, że materialny nośnik, na którym gra jest wytłaczana, wypalana, czy utrwalana, jest coraz mniej istotny. Pobieramy bowiem gry z serwisów, które są też bibliotekami, dostępnymi wszędzie i o każdej porze — musimy mieć tylko zasięg internetowy.

Michał Kotliński


Dr Miłosz Babecki
Adiunkt w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie. Medioznawca, social media manager i lektor języka polskiego jako obcego. Członek Serious Games Society oraz Polskiego Towarzystwa Badań nad Filmem i Mediami. Zajmuje się głównie potencjałem komunikacyjnym, znaczeniem i funkcjami poważnych gier przeglądarkowych (serious games) w procesach przekazywania użytkownikom wiedzy i umiejętności. Autor i współautor wielu monografii poświęconych mediom cyfrowym.