„Detroit: Become Human” kolejnym krokiem w interaktywnym dramacie

2018-04-24 13:55:49(ost. akt: 2018-04-24 13:58:16)

Autor zdjęcia: Detroit: Become Human/ materiały prasowe/screen

„Detroit: Become Human” to kolejna produkcja autorstwa studia Quantic Dream, która na konsole PlayStation 4 wyjdzie już 25 maja. 13 kwietnia w Warszawie odbył się przedpremierowy pokaz gry, połączony ze spotkaniem z Adamem Williamsem, scenarzystą „Detroit”. W rozmowie z nami opowiedział o założeniach, jakie przyświecały twórcom oraz o tym, że każdy wybór ma swoje konsekwencje...
— „Detroit: Become Human” to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier 2018 roku. Od decyzji gracza zależy, jak potoczy się w niej akcja. Ile łącznie wyborów będzie w całej grze?
— Jeśli mam być szczery, ciężko powiedzieć. Choć często dostajemy pytania, ile jest możliwych zakończeń gry... To, co wiemy, to np. to, że tylko akt trzeci zawiera ponad tysiąc możliwych kombinacji! Można także stracić jedną, a nawet wszystkie grywalne postaci przed zakończeniem rozgrywki! A to oznacza, że jest jeszcze więcej możliwych zakończeń, ponieważ jeśli stracisz swoich bohaterów historia zostanie sfinalizowana.



— Jaka idea przyświecała wam podczas tworzenia gry?
— Głównym założeniem było stworzyć interaktywny dramat, w którym gracz może napisać swoją własną historię. Nawet teraz rozmawiając z ludźmi odkrywam nowe punkty widzenia i nowe wersje historii, nad którymi pracowaliśmy, ponieważ gracze znajdują swoje sposoby na poprowadzenie rozgrywki.

— Ile stron ma skrypt?
— Tradycyjnie film pełnometrażowy ma około 100 stron. „Detroit” miało 3 tysiące stron. Dużo z tego kręciliśmy metodą motion capture (przechwytywania ruchu - technika stosowana w filmach i grach komputerowych, polegająca na „przechwytywaniu” trójwymiarowych ruchów aktorów i zapisywaniu przez komputer - red.). To, co dla nas było ważne to to, żeby sprawić, aby gracze mogli sterować historią w każdym możliwym kierunku. Muszą czuć, że ich wybory mają znaczenie, co oznacza ogromną ilość wersji danej historii. Bardzo łatwo jest stworzyć grę z możliwością dokonywania wyborów, bez ponoszenia ich konsekwencji. Jednym słowem, podejmujesz wiele decyzji, jednak kończysz grę na jeden z 2-3 możliwych sposobów. „Detroit” jest inne. Jest grą, która słucha, gdzie pozornie nieważne wybory w kodzie mają znaczenie. Nie wiem, ile zdążyłaś zobaczyć dzisiaj podczas pokazu. Ale jest taki moment, w którym Carla, jedna z bohaterek sprząta w pokoju. Może wtedy otworzyć szufladę i znaleźć w niej broń. To odblokowuje nowe zakończenie tej sceny. Jest także inna scena, w której znalezienie wcześniej pistoletu odkrywa zupełnie nowe możliwości. Tak jak w prawdziwym życiu, pozornie nieistotne działania mogą wywołać efekt motyla. I tak jak w prawdziwym życiu, zdarzenia mogą sprawić, że podejmiesz decyzję, z którą będzie trzeba żyć...

— Czy przy tworzeniu scenariusza prace zaczynały się od konkretnych konsekwencji wyborów? Czy tworzyliście najpierw sytuację i sprawdzaliście, jak może się ona rozwinąć?
— Jednym ze sposobów napisania „Detroit” mogłoby być wyobrażenie sobie pojedynczej historii i spróbowanie dodania do niej alternatywnych wersji. Jednakże w taki wypadku gracz byłby w stanie wyczuć, czy jest w głównym wątku czy też nie. Tworząc „Detroit” staraliśmy się zadawać pytania, ciekawe pytania. Np. każdy powie, że gdyby zobaczył osobę w potrzebie pomógłby jej. Więc stwórz historię, w której możesz uratować daną postać, ale może cię to sporo kosztować, możesz stracić grywalnego bohatera, ponieść poważne konsekwencje. I wtedy widzisz, co mógłby zrobić gracz. Myśląc o grze z punktu widzenia zadanych pytań, interaktywność jest już wbudowana. Ponieważ sami nie wymyśliliśmy tych pytań, nie mieliśmy na nie właściwej odpowiedzi. Chcieliśmy, żeby gracz znalazł swoją własną odpowiedź na konkretne pytanie.



— Muszę przyznać, że niektóre wyboru są w grze są niezwykle trudne.
— O które wybory chodzi?

— Np. o scenę z Connorem, w której jako gracz okłamałam innego androida, żeby uratować dziecko. Dziewczynka przeżyła, ale android został zlikwidowany. To było trudne.
— To interesująca scena, ponieważ wiele osób współczuje dziecku, wziętemu na zakładnika przez Daniela (androida). Jednak jeśli dokładnie zbada się scenę, okazuje się, że był on bardzo związany z tym dzieckiem, a ono próbowało go zastąpić kimś innym. Nazwałbym to definicją tragedii. Każdy podejmuje decyzje, które wydają się im odpowiednie. Nie ma żadnego czarnego charakteru, który z premedytacją stwarza ciężką sytuację, Jest bardzo podobnie jak w społeczeństwie w którym żyjemy w rzeczywistości. Ludzie podejmują decyzje, które mają sens z ich punktu widzenia, a które czasami mają strasznie konsekwencje.

— Jakimi dziełami inspirowaliście się tworząc scenariusz?
— „Detroit” zawiera elementy sci-fi, w grze androidy stały się technologią codziennego użytku. Jest bogata tradycja gatunku science fiction, z którego można czerpać: „2000 Space Oddysey”, „Bladerunner”, H.G. Wells… To, co dzisiaj widziałaś i pytania, które zadawałaś, pokazuje, że motyw androidów jest raczej sposobem przestawienia społecznie istotnych kwestii. Kwestii, które zawsze były istotne dla społeczeństwa. Relacja między ludźmi i androidami oparta jest na braku równości. Androidy mogą stanowić analogię każdej ciemiężonej i prześladowanej grupy. Zakres inspiracji był dużo szerszy, i wszystkie kwestie poruszane w grze, czy to związek człowieka z technologią, nierówność społeczna, co to znaczy być człowiekiem, jak nasze wybory kształtują nasze życie, kim się stajemy. Czytaliśmy wiele filozofii egzystencjalnych, np. Sartre. Analizowaliśmy Frankensteina, myśleliśmy o tym, jak technologia może wyprzedzić człowieka, zaskoczyć go. Nie mogliśmy skorzystać tylko z gatunku sci-fi,aby mówić o ważniejszych sprawach.

— Czy możemy spodziewać się easter eggów z poprzednich produkcji studia?
— W grze można znaleźć easter eggi, jeśli zwrócisz na to uwagę. Jednak o poprzednich tytułach nie mogę się wypowiedzieć, bo nie nie pracowałem przy nich. „Detroit” jest inne niż poprzednie produkcje studia, „Heavy Rain” i „Beyond: Dwie Dusze”. Tutaj chcieliśmy wrzucić gracza w samo centrum doświadczenia, żeby pisał własną historię. Jak mogłaś zauważyć podczas pokazu, jest mniej cut-scenek, gracz ma większą kontrolę, historia rozwija się dużo bardziej w trakcie rozgrywki, np. scena na balkonie z Danielem i Emmą, to nie jest cut-scenka tylko realny gameplay. Jest więcej wyborów i więcej interaktywności niż wcześniej. Będąc jednoczesnym hołdem dla poprzednich produkcji, „Detroit” jest kolejnym krokiem w interaktywnym dramacie.

Ewelina Zdancewicz-Pękala